Геймификация в социальных сетях

Содержание:

Геймификация — это…

Нефинансовая мотивация сотрудников для повышения эффективности бизнес-процессов с помощью игровых механик — сценария, интерфейса, элементов, виртуальной валюты, рейтингов, призов (реальных ).

Суть геймифицированной мотивации базируется на желаниях признания и самореализации — высших ступенях пирамиды потребностей по Маслоу.

Многие путают игру и геймификацию, но это разные понятия. В игре человек идёт к цели в полностью игровом контексте. А в геймификации важен реальный процесс–задача: продажи, сервис, обучение, корпоративная культура, ЗОЖ — что угодно.

Геймификация не новое изобретение — её можно рассматривать как трансформацию наработанных практик. Например, раньше существовала доска почёта, которая в геймификацию перекочевала как лидерборд.

Тренд геймифицировать процессы пришёл к нам из США в виде гейм-приложений к бизнес-сервисам — CRM, интернет-порталам.

В России геймификация появилась в начале 2000-х в маркетинге. Помню, у МТС были игровые квесты, рекламные кампании. А вот в работе с персоналом всё началось в 2012 году.

We support the Global Goals

We actively support the Global Goals of gender equality and reducing inequality as part of our design strategies for all of our work. We have also taken the pledge to #RaiseTheGame which is an initiative organised by UKIE to commit to championing and fostering diversity and inclusion within our own organisation; working collectively to drive meaningful cultural and behavioural change to create a more diverse and inclusive games industry.

For us this includes inclusive game and gamification design because the world of work is a melting pot of cultures, gender, abilities, age and so many more things that make life interesting.

Где используют геймификацию?

Есть два основных вида геймификации в деловой среде и один дополнительный, находящийся на стыке бизнеса и общественных интересов:

  1. Внутренняя или управленческая. Задача: мотивация сотрудников.
  2. Внешняя или маркетинговая. Задача: привлечение и удержание клиентов.
  3. Социальная или «изменяющая поведение». Задача: побудить к полезным для пользователя действиям при взаимодействии с брендом.

Внутренняя геймификация

Ещё на советских предприятиях использовали доски почёта, что схоже с идеей корпоративной геймификации. С одной стороны, соревнования внутри компании начинаются с демонстрации показателей KPI коллективу. С другой, геймификация подразумевает, что участники вовлекаются не из необходимости доказывать личную эффективность, а с интересом. При этом люди подходят к игре по-разному и преследуют в процессе разные выгоды.

Эксперт в теме геймификации Анджей Мрожевски выделяет несколько типов игроков. На практике в человеке комбинируются признаки разных категорий. На сайте Мрожевски можно определить свой тип с помощью .

Изменяющая поведение геймификация

Обычно это общественные программы, которые проводят социальные или правительственные организации. Они помогают людям обрести полезные привычки: приобщиться к здоровому образу жизни, правильному питанию и спорту, самообразованию, пенсионным накоплениям и так далее.

Продолжительность геймификации

В зависимости от задачи проект может длиться от трёх месяцев до бесконечности.

Если в распоряжении меньше трёх месяцев, то нет смысла стартовать: мало времени для раскачки и получения прироста. А вот продолжать больше года не стоит — все просто устают.

Идеальная продолжительность — 9 месяцев. А лучше идти по такой схеме: полгода поиграли, три месяца отдохнули — проект будет развиваться ритмически.

Если нужно увеличить KPI, подойдёт соревновательный проект, завёрнутый в яркую игровую метафору, — гонки, например. Займёт от 3 до 12 месяцев.

А есть проекты, которые длятся годами. Как правило, это истории с развитием корпоративных коммуникаций или выполнением сверхзадач.

У одного из наших клиентов геймификация продолжается уже 6 лет. Нет целевого окончания у проекта — это уже неотъемлемый элемент корпоративной культуры.

С одной стороны, это всё ещё геймификация, а с другой — ежедневные процессы сотрудников. По факту такие процессы срослись с корпоративной культурой.

Что такое игры и как они работают?

Игра — это сценарий, который бросает вам вызов, заставляя осваивать и совершенствовать новые навыки. Впервые пытаясь попасть битой по мячу в бейсболе, вы, скорее всего, промахнетесь. Но с каждой последующей тренировкой у вас будет получаться лучше и лучше.

Эндрю рассказал, что люди часто допускают одну и ту же ошибку при обсуждении геймификации и игрового обучения. Они говорят: «Мы хотим сделать игру, как Candy Crush». Однако вы наверняка видели игровые автоматы. Так вот: независимо от того, на каком автомате вы играете, реакции вашего мозга будут одинаковыми. То есть при игре на новеньком автомате «Алиса в Стране Чудес», вы будете испытывать то же самое, что и при игре на допотопном одноруком бандите.

Самый важный элемент геймификации и обучающих игр – их непосредственная механика. Поэтому, если вы услышите, как кто-то говорит: «Нам бы хотелось создать такую-то игру в таком-то сеттинге», – не слушайте, потому что тема игры не так уж важна.

Пример 1. Farmville – это популярная игра-симулятор фермы. Приди вы лет десять назад в игровую студию и предложи им создать игру про фермерское хозяйство, вас бы осмеяли. Никто не верил, что это «зайдет».

​ Однако сейчас игрокам интересны фермы. И не потому, что людям нравится тяжелый сельский труд, а потому что эти социальные игры заинтересовали их как способ общения. Это же относится к играм Clash of Clans, The Simpsons Tapped Out, Family Guy и многим другим.

Пример 2. Отличный пример того, как извлечь из игры пользу, – Pizza Hero от Domino’s Pizza. В ней игрок учится готовить разные виды пиццы из Domino’s. В игре есть таймер, рецепты, очки – все как положено.

Однако Domino’s пошли дальше. Они не только разработали и выпустили игру, они предложили работу 5 000 самых активных игроков. Ведь эти люди уже знают, как готовить пиццу! Игра стала для них эффективным инструментом обучения.

Что такое геймификация…

Геймификация (игрофикация, gamification) – это использование наработок из индустрии игр (игровых механик) в не-игровых сферах или  не-игровых целях. Фактически это способ подстроиться под:

  • меняющиеся принципы восприятия информации, такие как клиповое мышление, дефицит внимания, оценка всего с позиции «скучно – не скучно», свайпы влево и т.д.;
  • меняющийся образ жизни, когда всё «на бегу» и всё второпях;
  • меняющихся и особенно – «новых» людей (поколение Z), нынешних детей и подростков.

Физиологически любовь к игре основывается на выработке гормона «быстрого счастья» – дофамина. У тебя что-то получается, ты испытываешь удовольствие, стремишься снова попытаться, снова получается – и так по кругу.

Чем наполнять игровые истории

Итак, мы выяснили, что игра имеет три основных составляющих: элементы, механика и динамика. Но это каркас. А «начинка» может быть разной.

История и персонажи

Люди любят истории, особенно если в них интересный сюжет и персонажи, если они хорошо рассказаны. Если история цепляет людей, то они готовы быть её участниками, вкладывать в неё своё время и совершать какие-то действия.

Например, в Акселераторе онлайн-школ ACCEL есть Битва предпринимателей. Под неё разработан отдельный лендинг. В ней используется middle-погружение, то есть резиденты остаются учениками, а обучение упаковано под бой. Персонажи могут быть личными или групповыми. Ученики объединяются в кланы, но каждый клан как отдельный персонаж — имеет своё название и представляет собой отдельную единицу в борьбе. Рейтинги распределяются по кланам.

Достижения и баллы

К ним относятся ачивки, значки, бейджики, которые вручаются за какие-то действия. Например, выполнил пять заданий — получил бейджик, посетил вебинар — заслужил значок.

На GetCourse есть возможности фиксировать достижения: новичок, резидент, продюсер, эксперт, успешный, активный, миллионер

Можно придумать другие названия — это не столь важно

В Акселераторе также используются баллы. Это нужно для того, чтобы люди понимали, что их результаты оцениваются. Баллы фиксируют не просто факт выполнения задания, но и качество, своевременность. На многих платформах балльная система встроена изначально.

Рейтинги

Люди позитивно относятся к тому, что им поступает обратная связь в виде рейтинга. Это даёт им возможность понять, на каком этапе обучения они находятся. Кроме того, рейтинги удобны тем, что демонстрируют общую картину, не наказывают и не хвалят напрямую.

В Битве предпринимателей есть рейтинг по количеству встреч. У Акселератора изначально была идея считать не только деньги, но и онлайн-встречи участников, потому что существует прямая корреляция между степенью активности и заработком.

Оформление рейтингов опционально: они могут быть еженедельными или ежедневными.

Ограниченное время

Этот элемент в обучении особенно важен. Поэтому при создании своей онлайн-школы сразу продумайте, какое время вы закладываете на закрытие тех или иных модулей.

Временные дистанции влияют на энергию действия. Если процесс не закрыт (нет конкретной даты), энергия утекает («сделаю когда-нибудь потом»).

Построение обратной связи, общение

Это не просто элемент игры — это элемент всей онлайн-школы. Обратная связь не обязательно должна исходить от куратора. Ученик, выполняя задание, сразу должен понимать, правильно оно сделано или нет, начислят ли ему за него балл или нет.

Обратная связь может быть реализована в виде чата, комментариев куратора, звонков, проверок домашних заданий, поощрений в конце уроков.

Как работает геймифицированная мотивация

Применяют разные сценарии и форматы — лёгкие, сложные, смешанные. Пример сложного формата — попробовать себя в управлении магазином. Это долго, дорого, но даёт хорошие результаты. При этом решение никогда не тиражируется.

Наша компания занимается корпоративными проектами лёгкого формата. Мы не заменяем задачи, а добавляем к бизнес-процессам игровые элементы. Это виртуальная валюта, награды — бейджи, медальки, значки, а также соревновательные рейтинги, миссии или квесты, краткосрочные задачи, призы.

Призы — важный элемент геймификации, когда наработанная карма превращается в плюшки: от возможности проспать в понедельник до брендированного чайника (и даже брендированного чая).


Витрина магазина призов в проекте Ростелекома

Сценарии могут комбинироваться в зависимости от задач. Если говорим про развитие корпоративных ценностей или коммуникаций, коллеги игровой валютой могут друг друга благодарить за помощь, вклад в общее дело, поддержку. Ежедневные микропризнания позволяют сотрудникам пропускать их через себя, проживать и в итоге происходит закрепление ценностей. Виртуальное «спасибо» через реальный приз приобретает ещё и материальный вес. Такой сценарий не носит соревновательный характер.

Опыт Autodesk

Архитекторам и дизайнерам хорошо знакомы программы Autodesk 3dsMax и AutoCAD. Их ценят за мощный функционал, который расширяется с каждым обновлением. Разработчики инвестируют серьезные деньги в усовершенствование приложений, что влияет на стоимость продуктов Autodesk. В 2016 году цена лицензии варьировалась в диапазоне от 400 до 1,5 тысяч долларов.

Но, согласитесь, для изучения новых опций нужно время и терпение. Разработчики решили геймифицировать процесс. Пробная версия превратилась в увлекательную игру Undiscovered Territory, смысл которой сводился к путешествиям по разным местам земного шара.

Геймификация серьезного софта обеспечила компании многоуровневый эффект:

Autodesk получил мощную рекламу – о «ноу-хау» не раз писали авторитетные издания, кейс исследовали серьезные сетевые агентства

Разработчики привлекли внимание к продукту – количество пользователей пробной версии выросло на 54 процента. Прибыль от запуска пробной версии увеличилась на 29 процентов

Продажи продуктов Autodesk выросли на 15 процентов.

Разновидности игровых механик

В Википедии можно обнаружить не менее 47 образовательных механик. Изучить их все способны разве что фанаты. Новичкам достаточно ограничиться следующими механиками:

Открытие новых элементов

Эта механика используется для поддержания интереса к открытию чего-то нового: есть онлайн-курс, но он закрыт, по мере того как вы продвигаетесь в процессе обучения элементы постепенно открываются.

Развитие виртуальных навыков

Например, если у вас языковая онлайн-школа, то вы можете придумать следующую историю: чтобы полететь в космос в 2022 году, нужно знать китайский. Все ученики стараются его выучить, чтобы попасть в космос. Им надо прокачивать не просто знание китайского, а уровень подготовки к космическому полёту, навык общения с инопланетянами.

Чем она выгодна?

Геймификация уже доказала свою полезность, эффективно встраиваясь в бизнес-процессы практически любой фирмы. Игры способствуют выработке гормона счастья за счёт радости от побед, одобрения и наград. Рутина и работа становятся приятными квестами.

Геймификация может мотивировать людей на выполнение самых хороших задач — спортивные занятия, охрана природы. Он легко модифицируется, предотвращая неприятные ситуации, в частности, необходимость увольнения сотрудников.

В Японии, например, не увольняют специалистов, сделавших ошибки. Потому что негативный опыт — тоже опыт и повторных ошибок специалисты не совершат.

И, наконец, главнейший и доказанный аргумент — результативность (проверено ведущими фирмами в мире, в том числе Microsoft, Samsung).

Что думают о геймификации сами сотрудники

Обычно сотрудники положительно реагируют. Но нужно быть готовым, что сопротивление будет обязательно — это нормальная реакция на изменения. Уровень сопротивления, как и уровень вовлечения всецело зависит от коммуникаций, от того, как компания продаст проект участникам, то есть от внутреннего маркетинга.

Сотрудники — это клиенты проекта. Им нужно показать преимущества участия, как классно быть частью игрового сообщества.

Для этого важно внедрить вовлекаторов — реальных сотрудников, с которыми руководитель проекта вошёл в «сговор». Вовлекаторы активно заходят в проект, убеждая коллег на собственном примере не стесняться и не бояться попробовать

По сути, от того, как преподнесут проект в первый месяц, зависит его развитие.

Геймификация

Эндрю рассказал о геймификации на примере из собственной жизни. Однажды он подметал опавшие листья и попросил соседских детей помочь. Дети помогали ему целых пять секунд, а затем потеряли интерес. Но в следующий раз он принес небольшой приз, свисток и два мусорных мешка, включил таймер и устроил соревнование. В этот раз дети собрали все листья и при этом повеселились.

По сути, геймификация заключается в использовании игровых механик, как те же свисток и таймер, чтобы сделать скучное занятие интересным. Но геймификацию не стоит путать с самой игрой. Игровые автоматы в казино – это не геймификация, Call of Duty – не геймификация: оба примера – полноценные игры.

Смысл геймификации в превращении скучных процессов, вроде совещаний или заполнения бумаг, в интересные. Так у людей появляется мотивация завершить начатое. Для этого используют четыре компонента:

  • Механика. Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинги, ачивки, постоянная обратная связь и т.д.
  • Награда. Она не обязательно должна быть дорогой, потому что все дело в статусе. Мотивирует сам факт победы над другими игроками, а награда – это то, что подтверждает статус победителя.
  • Измерение. Принцип оценки результатов.
  • Поведение. Геймификация повышает лояльность пользователей и помогает им получать удовольствие от процесса.​

Пример 3. Class Dojo – это приложение для учителей для управления школьными классами. Работает оно так: у каждого ученика есть профиль, учитель начисляет очки за достижения и выводит текущий рейтинг прямо на доску.

​ Как только ученик выполнил задание, он зарабатывает очки. Ким решила сложный пример и получила +1 за упорство. Ее аватар – желтый одноглазый инопланетянин – прыгает от радости.

Пример 4. Геймификация – это тренд в индустрии носимых устройств. Сейчас популярны различные фитнес-браслеты и смарт-часы, которые в том числе отслеживают сердечный ритм. Некоторые люди мало двигаются, а эти устройства начисляют очки за каждое движение. Такой подход делает физическую активность более увлекательной.

Однако иногда таблица лидеров может быть неэффективной. К примеру, если среди пользователей есть спортсмены-фанатики. Если остальные пользователи осознают, что цель недостижима и им ни за что не догнать лидера, у них не будет стимула двигаться вперед. Так что рейтинг должен быть относительно ограниченным.

Геймификация: что это и почему работает

Определение геймификации довольно простое — это бизнес-инструмент, который предполагает внедрение элементов игры в неигровые проекты. Она переносит обыденные и рутинные процессы (акции, скидки, программы лояльности) в интересную игровую среду. Конкурсы, квесты и миссии стимулируют рост клиентской базы, помогают увеличить средний чек и привязать клиента к бренду.

Геймификация бывает:

  • внутренней — для сотрудников;
  • внешней — для клиентов.

Пример внутренней геймификации:

У Миши есть команда копирайтеров и объемный контент-план. Перед Новым Годом заказов стало больше, и копирайтеры начали срывать дедлайны. Чтобы мотивировать команду, Миша придумал игру и перенес ее на онлайн-платформу. За каждое задание копирайтеры получали бонусы, а их прогресс был виден каждому. Завязалась битва, все включились в работу. В итоге заказы были выполнены еще за неделю до праздника.

Читать по теме
узнайте о том, как мотивировать сотрудников без больших вложений.

Пример внешней геймификации (или геймификация клиентов):

Далее в статье мы сосредоточимся именно на внешней геймификации, то есть о геймификации клиентов, когда на кону стоит лояльность покупателей и прибыль.

Качество стимулов

Если вы делаете ставку на геймификацию бизнеса, предлагайте посетителям качественные стимулы

Это особенно важно при формировании постоянной клиентской базы – тех 20% покупателей, которые обеспечат вам 80% прибыли

Стимулы должны охватывать два аспекта – моральный и материальный. Пример удачного стимулирования – опыт американской компании RecycleBank, которая занимается продвижением «зеленых» товаров и услуг.

В этом же приложении компания реализовала духовный стимул – потребность в общении. Женщины могли с помощью приложения быть на связи со своими детьми, плюс все пользователи получали возможность соревноваться в переработке мусора с соседями.

При выборе стимулов не забывайте о потребности людей в обучении, вовлекайте их в процесс и поощряйте. Обучение в процессе игры хорошо работает в бизнесе, который продает образовательные услуги.

Устройства для игрового обучения

Помимо прочего, в отрасли игрового обучения все большую популярность приобретает использование различных устройств для захвата движений Leap Motion, Microsoft Kinect и шлемы виртуальной реальности Oculus Rift, Google Glasses и множество других. Эндрю уверен, через пару лет тенденция перейдет в мир корпоративного обучения.

Пример 7. Студия Designing Digitally разработала обучающую игру с использованием датчиков движения для работников наземной службы аэропорта. В этой игре обучающийся отрабатывает восемь условных сигналов, необходимых для посадки самолета. Чем быстрее учащийся подает сигналы, тем быстрее самолет заходит на посадку.

Маркетинговые кейсы

Монополия от McDonald’s

С 1987 года сеть ресторанов быстрого питания ежегодно проводит игру «Монополия», к которой в последние годы подключилось множество других брендов. Компания предлагает клиентам за покупку блюд из меню специальные фишки, символизирующие место на игровом поле аналогичном знаменитой игре братьев Паркер.

Названия улиц в «Монополии» совпадают с реальными местами в городах. Чем выше стоимость заказов и частота посещений, тем больше шансов собрать поле одного цвета и выиграть призы, среди которых путешествия, автомобили, деньги. McDonald’s вместе с партнёрами тратит огромные суммы на «Монополию», но каждый год поднимает проценты продаж. По данным компании, благодаря игре доходы в 2011 году выросли за один только месяц проведения игры на 5,5%.

Обучение в игре от Autodesk

Autodesk 3ds Max — программа для 3D-моделирования, которой пользуются дизайнеры и другие специалисты, занимающиеся моделированием. В 2012 году разработчик геймифицировал пробную версию продукта, выпустив образовательно-развлекательную игру Undiscovered Territory.

Соревнования в спортивных достижениях

В 2012 году вместе с запуском приложения Nike+Fuelband началась волна геймификации фитнеса. В основе лежит естественное для спорта желание соревноваться и достигать результатов. Пользователь приложения получает ежедневную статистику физических нагрузок, потребления и расхода калорий, может задавать себе цели или бросать вызов друзьям, получает очки за достижения. За количество баллов присваивается место в общем рейтинге. Спустя год после запуска у Nike+Fuelband было уже 11 миллионов пользователей.

Игровое образование

Благодатная для геймификации сфера — электронное образование. Первопроходец в игровом формате обучения иностранным языкам в России — онлайн-сервис LinguaLeo. Вместо набора обучающих материалов, английский здесь представлен в виде «языковых джунглей», в которых проводником пользователя становится лев по имени Лео, а виртуальной валютой — фрикадельки. Ими можно «оплачивать» новые задания.

Это называется «эмоциональная упаковка». Она не обязана быть совсем уж игровой. Задача в том, чтобы вывести на поверхность то, что и так существует, но не заметно, например, подчеркнуть экспертность участников сообщества, визуализировать иерархию, подняться над рутиной обыденной жизни», — пишет Илья Курылёв, создатель игровой механики LinguaLeo.

Организация игровых механик на примере Битвы предпринимателей

Обучение упаковано на лендинге, где обозначены правила. На этом же сайте ведутся рейтинги, там можно скачать формы отчетности. Подобное можно организовать на любой платформе, на которой собираются лендинги — Tilda, GetCourse.

В GetCourse есть игровая зона с дополнительными материалами и полезными историями. Из неё можно попасть на сайт и в рейтинг.

Акселератор ещё использует Google.Docs, чтобы систематизировать информацию по участникам

Поскольку в Битве предпринимателей участвует до 200 человек, важно, чтобы все они понимали кто есть кто и могли быстро связаться друг с другом. Таблица в Google.Docs содержит несколько пунктов: название кланов, логотип, наставник, имя и фамилия участника, контактные данные, поток, ниша

Механика самой игры заключается в следующем: кланы должны за две недели запустить проект, провести несколько продающих вебинаров и заработать первые деньги. Иногда финансовые результаты достигают до 1 млн рублей. Участники пробуют себя в разных нишах: детские блогеры на YouTube, рисование, маркетинг, финансовая грамотность и инвестирование и т.д. Все участники клана распределяют роли: один делает лендинг, другой занимается трафиком, третий пишет вебинар. Такой вариант возможен в том случае, если все участники работают над одним проектом. При этом к каждому клану прикреплён опытный наставник, проводятся встречи с экспертами. Динамика игры обеспечивается за счёт рейтингов и подсчётов результатов.

Нередко бывает так, что каждый участник запускает свой проект. И тут как повезет — либо успех, либо провал. Но взаимопомощь и поддержка необходимы всегда.

Геймификация для сотрудников

Современным сотрудникам важен психологический комфорт на рабочем месте. Они не готовы слепо подчиняться и исполнять любые приказы руководителя. «Игреки» очень мобильны во всём, в том числе и в работе. Они легко меняют компании, и задерживаются на своих рабочих местах значительно меньше своих предшественников. Поэтому геймификация персонала, направленная на удержание, будет актуальна в данных условиях.

Конкурсы и игры внутри компании

Чтобы выбрать план геймификации, нужно обозначить слабые стороны внутри компании: чего не хватает коллективу? Какие показатели эффективности наиболее низкие? Например, вашим менеджерам по работе с клиентами не хватает мотивации. В этом случае можно создать внутренний конкурс, который приведёт к здоровой конкуренции между коллегами. Если сотрудники слабо проявляют инициативу, проводите интерактивы, поощряющие включённость в процессы. Если не хватает сплочённости, можно проводить игры. Помните, что «игреки» ценят партнёрство, лидерство, равноправную и здоровую конкуренцию. Учитывайте эти качества.

Игры внутри компании могут быть постоянными или временными. Какие-то интерактивы подходят для разового поднятия духа, а потом интерес к ним гаснет, и это нормально. Какие-то приживаются надолго и становятся регулярными: пожалуй, многие знакомы с «Тайным Сантой» под Новый год. Главное — внимательно подойти к награде. Иногда обед в ресторане за счёт компании или бесплатный маникюр для девушки-победительницы могут вызвать больше лояльности, чем премия. Потому что в геймификации гораздо важнее эмоциональная составляющая, а не материальная.

Игра «Ключевое действие». Заключается в том, что любой сотрудник компании может предложить действие, стратегию или план, которые могут привести к улучшению показателей. Если руководство внедряет идею в работу, сотрудник получает награду в виде бонусов, премий и т.п

В таком деле важно создать атмосферу, где любая идея будет принята позитивно и не будет осуждаться. Это повысит инициативность в коллективе и даст понять сотрудникам, что их вклад в компанию будет оценён.

Игра «Контентмейкеры»

Если вам нужно поднять активность в соцсетях, можно привлечь сотрудников. Это изменит атмосферу в коллективе и привнесёт игру в рутинные дела. Можно создать балльную систему: начислять очки за каждую активность в соцсетях компании. К примеру, за созданную дискуссию в комментариях — один балл, за пост в инстаграм — 2 балла, за статью в профиле на фейсбук — 3 балла. Сотрудник, набравший большее число очков в конце месяца, получает незапланированный выходной или возможность один день работать из дома.

Игра «Найди ошибку». Подойдёт компаниям, которым часто приходится решать рутинные задачи и из-за этого происходит текучка кадров. Заключается в следующем: за каждую найденную ошибку (в разработке, в стратегии или продукте) сотруднику начисляется балл. В дальнейшем за баллы работники получают билеты в театр, на футбольный матч или сертификат на кулинарные курсы.

«Сражение с гоблинами для ребенка в определенном возрасте может быть несравнимо актуальнее, чем навыки алгоритмического мышления»

— Есть ли какие-то дисциплины, которые не нуждаются в игре?

— Никакие дисциплины ни в чем не нуждаются. Химия ни в чем не нуждается, она и без нас проживет. Даже если ты не будешь ее изучать, с таблицей Менделеева ничего не случится. Нуждаемся в чем-то мы — ученики, учителя. И здесь предметная область не имеет значения. Мы нуждаемся в более эффективном образовательном процессе. Задача игровых элементов — это повышение мотивации учащихся и помощь в формировании межпредметных навыков, которые в англоязычной среде называются soft skills, — умение коммуницировать, планировать, адаптироваться, искать информацию.

Геймификация позволяет мотивировать ребенка. У каждого из нас в школьные годы был предмет, а может быть, и не один, во время изучения которого мы сидели, не понимая, зачем мы здесь находимся и почему вынуждены тратить на это свое драгоценное время. Игра помогает давать ответы на этот вопрос. Потому что для ребенка рациональный ответ не всегда правильный. Вы можете сказать ребенку, что он сидит на уроке математики, потому что работа с числами развивает его навыки алгоритмического мышления, которые потом понадобятся ему в планировании его домашнего хозяйства. Это правда, это рациональный ответ. Но для ребенка это пустые слова, это не актуализирует для него учебный процесс и материал, ему это никак не помогает.

Игровые механики приходят, чтобы помочь ребенку. Если ему не интересно развивать навыки алгоритмического мышления, то давайте облечем работу с этим в игровую форму, прикрутим к этому игровой сюжет, где мы спасаем математическое королевство от злых гоблинов. Если в ближайшие 10 минут мы не решим задачу, то гоблины ворвутся в замок. Сражение с гоблинами для ребенка в определенном возрасте может быть несравнимо актуальнее, чем навыки алгоритмического мышления. Результат будет один и тот же. Ребенок не обязан понимать в процессе, зачем он на самом деле это делает, он должен просто эффективно осваивать материал. Он годы спустя поймет, как это было полезно и зачем он на самом деле изучал это. Но если мы его сейчас и здесь не научим, годы спустя ему нечего будет понимать.

— Когда можно переборщить с игрой?

— Со всем на свете можно переборщить, даже с зеленкой. Проблема в качестве. Не столько опасно добавлять слишком много игровых элементов, сколько добавлять ненужные элементы не там и использовать их не по назначению. Пример с соревновательностью хорошо иллюстрирует этот тезис. Это эффективный игровой элемент, используемый не в тех условиях, не по назначению, приводящий к обратным результатам. Как с витаминами: когда у вас достаточно витаминов, это хорошо, но когда у вас гипервитаминоз, вы получаете обратный эффект.

Фото io.nios.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector